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动画制作

LightWave 3D(三维动画制作软件)

LightWave 3D(三维动画制作软件) v4.1.0

大小:433MB

语言:简体中文系统:Android

类别:动画制作时间:2024-10-13

  • LightWave 3D(三维动画制作软件)
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LightWave 3D(三维动画制作软件)是一款功能非常强大的三维动画制作软件,这款软件有着非常丰富的素材,用户能够快速上手使用,在这里,全新的素材模板都是免费使用的,用户使用非常方便,适用于各种领域,有电影、游戏、网页、电视、广告、印刷、动画等等,还都是免费使用的,有需要的用户可以来本站下载体验一下吧。

LightWave 3D(三维动画制作软件)快捷键

Enter,Return 产生关键画面(Keyframe)
Del 删除关键画面(Keyframe)
箭头符号左(<-) 到前一格画面
箭头符号右(-> 到下一格画面
Shift+箭头符号左 到前一个关键画面(Keyframe)
Shift+箭头符号右 到下一个关键画面(Keyframe)
S 开启Spline Control面板
T按住后拖拉鼠标 调整Tension功能(可以从Layout左下方视窗中看到数值)
C按住后拖拉鼠标 调整Continuity功能(可以从Layout左下方视窗中看到数值)
S按住后拖拉鼠标 调整Bias功能(可以从Layout左下方视窗中看到数值)
N 开启数字输入面板(Numeric Input)
M 开启Motion Graph面板
箭头符号-上 选择前一个项目
箭头符号-下 选择下一个项目
Shift+箭头符号上 选择第一个项目
Shift+箭头符号下 选择最后一个项目
Shift+O 物体编辑模式
L 调整限制区域(Limited Region)
Shift+C 摄影机编辑模式
Shift+L 灯光编辑模式
R 启动Bone功能
Shift+B Bone编辑模式
= 新增Child Bone
+ 增加项目
- 清除项目
Shift+Alt按住后拖拉鼠标 编辑整个动态路径
空白键 循环Mouse面板中的功能
S 著色材质样本
Shift+S 开启材质样本设定面板
Esc 放弃预视著色
F9 著色目前的画面
F10 著色场景
S 设定SFR的起始位置(必须位于Render面板中)
w 显示场景的状态
Shift+S 储存场景
F12 切换到Modeler视窗
F1 显示热键清单

LightWave 3D(三维动画制作软件)

LightWave 3D(三维动画制作软件)功能

1、用户界面

增加节点编辑器框架

新建首选项面板

图像查看器MMB(单击拖动)+鼠标滚轮导航(放大/缩小)-与渲染窗口UI对齐。

脚本程序原语-

2、管道、资产和I/O

Alembic 1.8.6更新-现在支持Houdinin/RealFlow模拟的粒子加载/保存。

虚幻之桥5.3/5.4

3、证明文件

新的文档功能

可通过计算机搜索的

深色和浅色选项

响应式(适用于移动设备和平板电脑)

包括2020年在内的集成文档的开始

文档构建系统

4、布局

动画和装配

赖吉特-我们很高兴地宣布将完全更新的RHiggit集成到LightWave 3D中,现在更名为LW RHiggit。这个强大的装配工具为LightWave 3D带来了先进的功能,使用户能够轻松高效地创建复杂的角色装配。

重量刷-介绍WeightBrush,这是LightWave 3D的一个强大的新工具,它彻底改变了您直接在布局中创建和操纵权重贴图的方式。这个创新的工具提供了对权重贴图的实时、直观的控制,增强了您微调角色装配、实例化、表面处理等的能力。

几何节点

程序几何图形节点预设-在geo节点中保存预设的能力意味着我们可以为您提供复杂Geo节点设置(如Tendril)的良好起点。

变得模糊-加厚允许生成的网格具有厚度,如管道或开口长方体的壁。直接在布局中自动为实时布尔对象增加厚度。“加厚”也为您提供了动画控件,因此您可以随时更改厚度。

车床-车床顾名思义,围绕一个轴旋转/自旋几何图形。控制转数、分段数,甚至是创建螺杆/螺旋几何图形的偏移。

卷须/颜料/树枝- Tendril是一套用于LightWave 3D的高级程序几何工具,旨在增强创意工作流程。它利用了两(2)个新的ProGeo节点(过度着色和树枝)来生成动态的形状和效果。卷须/藤蔓随时间和几何图形的实时绘画,非常适合建筑、广告、电影和电视节目。创建延时序列、运动图形等。

流动(向上)-统一物理学-通过包含Flow,我们为您带来了创建可变粘度流体的能力-从倒入玻璃杯的液体、溅到地板上的水,到实时弹跳和变形的果冻立方体。

5、渲染(本机)

AA改进(速度提高30%)

剪辑贴图运动模糊:改进了剪辑贴图的运动模糊,增强了动画的真实感。

6、渲染(辛烷2024)

新的辛烷光子追踪内核,在新标签中打开图像,获得2555 x 4815的分辨率。图片提供刘易斯

辛烷更新

辛烷API更新至2023.1.3

新标准材料

新标准卷介质

新的光子追踪内核

音量渐变(渐变)节点

新辛烷邮政卷快速雾化效果的节点。

更新后处理节点,以包括镜头光晕

7、模型

边缘滑动-在自由形式建模中,有时您需要移动点或边穿过多边形的边,以将细节或折痕准确地放置在您需要的位置。LightWave新的点滑动和边缘滑动工具给了你这种能力。产生皱纹;更改点和边,并获得精确的斜面位置。

8、LW Pro工具

成套表面漆-介绍Kit Surfacer,这是一款改变游戏规则的更新,适用于希望节省时间和简化工作流程的LightWave 3D用户。这一创新工具可自动整合购买的资产和表面,确保无缝兼容性并减少手动调整的需求。

转换测试节点-将2015风格的表面转换为原生、辛烷和虚幻的节点

图像替换-以多种方式替换用于表面处理的图像

9、生活质量更新

对您的日常工作流程进行了许多修复、添加和增强,使您的LightWave体验更加轻松:

巩固表面

在鼠标下添加

鼠标滚轮缩放

快速适应所有

拖放支持

自定义颜色

组合到复合节点

节点预设

添加节点快捷方式

平面节点菜单

VPR节点编辑器快捷方式

整理选定的节点

重复节点

节点连接早期拒绝

全局节点图树

10、库更新

OpenVDB库更新至v11.0-我们很高兴地宣布LightWave 3D的重大更新,集成了开放VDB 11,从之前的版本8升级。这种增强为我们的工具套件带来了大量的改进和优化,特别是影响了我们的火焰工具,湍流-现在可以输出到VDB -和水生成器,流量。

辛烷API版本更新至v2023.1.3

LW SDK内部版本3400
LightWave 3D(三维动画制作软件)

LightWave 3D(三维动画制作软件)软件特色

1、边缘着色器节点

用于在渲染时模拟斜面或圆角的节点,以在不增加几何图形的情况下提供更逼真的结果。

2、Patina Node

此节点可以根据半径和偏移向表面添加Wear(凸面着色器)或Dirt(凹面)。

3、空体积形状原语

LightWave 3D 添加新的原始形状,空体积,其可以被用于创建程序的表面形状。除了在场景中直接使用之外,Empty Volume原语在需要将网格转换为卷的工作流中很有用,反之亦然。Empty Volume还可以在Layout中提供实时布尔运算。

4、节点图UI选项

Tidy Nodes命令可以使“杂乱的”节点树“笔直”,并且更容易从左到右自动读取。背景网格可以在节点编辑器中调整网格的亮度和颜色,对齐网格可以打开此工具,使节点“捕捉”到用户可设置的网格大小。

5、在线文档

响应布局-光波3D ?文档现在适合你愿意使用它在任何设备上。

6、工作流程和用户界面

对于大型设施的新的许可管理选项,这是光波3D的专门构建应用,其中的LightWave 3D牌?通过管理门户控制。购买是通过特殊安排。
LightWave 3D(三维动画制作软件)

LightWave 3D(三维动画制作软件)特色

光能传递渲染
光能传递是计算光从一个物体的表面弹射到另一个的处理过程,当然还有从环境弹射到环境中物体的情况。它是一个随机的运算,使用大量的取样数据参与计算,当然也就比一般的基于对象的光运算要来得慢。这个运算的复杂程度已经被简化到一个控制的参数,它们决定了取样数,光能传递的影响程度和其他一些方面的设置。
折叠BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能传递类似使用一个“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一样。角落,隐蔽处以及其他不能被光达到的地方按照光所能够触及它的程度来渲染,得到的结果比较自然,但是这个模式并不是真正从环境和光的弹射来取得数据的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的时候非常有用,这样能够提高渲染的真实性、添加噪声、预计算全局光照,以及渲染独立于环境及其他对象的物品。许多室外的情况都可以使用这种没有一次光的弹射的模式来渲染。
折叠MonteCarlo
这个模式适用几乎所有的全局光照情况。当你希望用真实的弹射光来渲染场景时使用这个是最好的--比如带有少数光源的室内场景,这是你可以用物体的反射光和色彩来照亮整个场景。
折叠Interpolated
一般情况下,这种模式允许更多的光线“差异”(就是两条相邻的光线所能够容忍互相的强度差异)。这种模式允许你进行更多的质量调整来控制你的渲染时间。它使用一种更加明显的随机计算,以至于动画中的每一帧可能有视觉上的差异(这就是为什么前面推荐MonteCarlo模)。当然在不同的情况下这些设置还是可以被很好地调整,并且可以在使用真实弹射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染时间,这和BackdropOnly模式不一样。
折叠gMil
尽管不是光能传递,gMil作为另外的全局光照选项依然应该被注意。gMil是一个基于SHADER的产生全局光照效果的第三方解决方案。它是一个“密闭式”SHADER,意思是它搜索可以触及光线的几何体的计算方法。它的结果类似BackdropOnly模式,但是带有关于哪些地方将被赋予光照效果的细节控制。由于它是一个SHADER,它可以被加到每一个表面上,当你不需要整个场景都有全局光照的话这将节省渲染时间。

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